GTA IV causa di sporadici blocchi su PlayStation 3 da 60GB

30 04 2008

Pubblicato da Massi

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Sono giunte diverse segnalazioni sul forum americano di PlayStation circa alcuni blocchi causati da Grand Theft Auto IV su alcuni modelli di PlayStation 3 da 60 GB.

Uno degli utenti del forum, dopo aver contattato il supporto tecnico offerto da Rockstar Games, ha ricevuto indicazioni che gli hanno permesso di risolvere il problema: si tratta, per chi dovesse riscontrare situazioni analoghe, di cancellare i file di gioco dall’hard disk e procedere con una nuova installazione dei dati, dopo la quale non dovrebbero più presentarsi blocchi. Al momento non è chiaro se i fastidiosi freeze, comunque in numero esiguo a giudicare dalle segnalazioni, siano legati al modello di lancio di PlayStation 3 da 60 GB, o se siano circoscritti ai territori NTSC.

Ricordiamo che GTA IV è oramai disponibile nei negozi, e che sulle pagine di Gamestar è disponibile una recensione di Grand Theft Auto IV su Xbox 360, con la quale potete farvi un’idea di quello che vi attende nella rinnovata Liberty City.

FONTE: gamestar.it




Naruto è pronto a tornare su PlayStation 2

30 04 2008

Pubblicato da Massi

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Disponibile già da qualche tempo in Giappone e Stati Uniti, Naruto Ultimate Ninja 3, terzo capitolo di una fortunata serie di picchiaduro, sarà disponibile in Europa dalla fine dell’estate.

Oltre alla data di pubblicazione ufficiale, Atari ha rivelato alcune delle caratteristiche del gameplay di Naruto Ultimate NInja 3, ossia la presenza di 40 personaggi utilizzabili e la possibilità di rivivere alcuni dei duelli tratti dalla serie TV con la possibilità di cambiarne l’esito finale.
Atari ha inoltre annunciato la presenza di una modalità Storia composta da circa 55 missioni che consentirà di esplorare il Villaggio della foglia e di interagire con i suoi abitanti.

Non ci resta che attendere il prossimo 26 settembre 2008 per potere mettere mano a questa nuova avventura di Naruto e compagni.

FONTE: gamestar.it




Migliaia in coda per il videogame più violento del mondo

30 04 2008

Pubblicato di Masssi

Come per l’uscita dei libri di Harry Potter o l’arrivo sul mercato del primo «iPhone»: gli appassionati americani di videogame ieri sera si sono messi in fila davanti ai 3.500 negozi della catena «Game Stop» che, dopo la mezzanotte,

News Linux hanno cominciato a vendere la nuova versione, la quarta, di «Grand Theft Auto», il gioco elettronico più diffuso nel mondo. E, purtroppo, anche uno dei più violenti.

Il lancio mondiale di questo nuovo gioco ha sollevato un’altra ondata di proteste delle associazioni dei consumatori e dalle organizzazioni per la tutela della famiglia che chiedono misure efficaci per impedire che realtà virtuali nelle quali il giocatore fa punti se uccide, guida in stato di ubriachezza, travolge i passanti o va con prostitute, finiscano nelle mani di minori.

La società che produce il gioco stavolta non si è nemmeno dovuta impegnare troppo a difendere il suo diritto di vendere «Grand Theft Auto» senza vincoli, salvo l’impegno dei negozianti a rimandare indietro i clienti che hanno meno di 17 anni.

Un divieto poco rispettato: secondo i controlli a campione disposti dalla Federal Trade Commission il 42 per cento dei negozianti non controlla l’età degli acquirenti più giovani, mentre uno studio pubblicato di recente da un centro legato alla Harvard Medical School indica che «Grand Theft» è il gioco più popolare tra i ragazzi di 12-14 anni.

La società Rockstar non ha molto di cui preoccuparsi, almeno negli Usa, perché i tentativi di ben 11 Stati dell’Unione di introdurre restrizioni più severe sono stati bocciati dalle corti federali che li hanno considerati una violazione del diritto costituzionale alla piena libertà di espressione: come un romanzo o un film, il videogioco è, infatti, un modo di interpretare la realtà, di raccontare una storia. Nonostante l’allarme di molte comunità, la dura condanna di Papa Benedetto XVI o la decisione di Paesi come il Brasile e l’Irlanda di mettere al bando i videogiochi più violenti come «Bully» o «Manhunt 2», negli Stati Uniti, insomma, il «proibizionismo » non ha fatto molta strada: perfino Hillary Clinton, che aveva spesso invocato divieti, si è convertita alla richiesta di misure limitate alla protezione dei minori. Secondo alcuni è la prova della forza di una lobby che gestisce un business mondiale da 40 miliardi di dollari l’anno. «Grand Theft Auto» è già stato venduto in ben 30 milioni di copie e Take-Two, la società proprietaria dei diritti, conta di incassare mezzo miliardo di dollari già nella prima settimana di commercializzazione della nuova versione.

In realtà la strada dei divieti assoluti è impraticabile perché due terzi dei «videogiocatori» hanno più di 18 anni (l’età media è di trent’anni). Ciò ha spinto organi come il liberale Economist a chiedere tolleranza: proteggere i minori ma senza paure irrazionali. Il settimanale britannico ricorda che all’inizio dell’ 800 il valzer venne condannato come un «contagio fatale che incoraggia la promiscuità» mentre ancora nel 1910 c’era chi giudicava il cinema «un veicolo di distruzione dei valori sociali».

Ragionamento sicuramente corretto, salvo che i videogiochi presentano due problemi aggiuntivi, rispetto ai film: l’interattività e la ripetitività. Lo spettatore di un film violento assiste a omicidi, stupri, rapine. Nel videogioco, invece, sei tu che uccidi, derubi, vendi droga, sfrutti la prostituzione.

In «Manhunt 2» puoi torturare, mentre il nuovo gioco «Grand Theft», a quanto è stato fatto trapelare, avrebbe contenuti sessuali non dei più spinti, ma offrirebbe nuove possibilità dal lato della violenza: ad esempio si può sparare sulla folla con armi pesanti. Il tutto con tecnologie grafiche che rendono la realtà virtuale sempre più simile a quella reale. Inoltre, mentre il film, in genere, viene visto una sola volta, il videogioco è, per sua natura, un esercizio ripetitivo fino all’ossessione. Intervistato da una radio di Washington, Lazlow Jones, uno degli autori di «Grand Theft», ha difeso il suo prodotto, pur definendolo «troppo intenso» per i minori e ha scaricato tutte le responsabilità su padri e madri: «Un genitore che lascia usare questo videogioco ai suoi ragazzi è un cattivo genitore». Insomma, alla fine la colpa sarebbe di noi genitori, distratti o incapaci di essere dei buoni poliziotti dell’elettronica domestica. Unica consolazione: lo stesso studio che denuncia la diffusione dei giochi violenti tra i ragazzi sostiene anche che fin qui non ci sono prove di un legame tra questi divertimenti elettronici e i comportamenti aggressivi dei minori. I contenuti restano diseducativi ma, come nelle vecchie battaglie tra indiani e «cowboy», i giovani manterrebbero la capacità di distinguere tra finzione e realtà.

FONTE: e-linux.it




Prototype censurato in Australia e Germania

30 04 2008

Pubblicato da Massi

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Continuano le misure restrittive degli enti di controllo dei videogiochi in Australia e Germania, e a farne le spese questa volta sono i Radical, al lavoro sul nuovo gioco d’azione Prototype, il cui esordio su Xbox 360 è previsto per questa estate.

Dato il livello di violenza raggiunto dal titolo, gli sviluppatori stanno lavorando a stretto contatto con gli enti di controllo australiani e tedeschi per garantirne una versione edulcorata, evitando così il divieto di vendita entro il territorio nazionale.

Stiamo valutando quali aspetti eliminare, basandoci anche sui tagli effettuati su titoli che hanno subito una sorte analoga” sostiene il direttore del reparto marketing di Radical, Chris Hansell, “Abbiamo dato un impostazione matura al nostro gioco, come per un film ci rivolgiamo a un pubblico adulto, sono loro che dovrebbero acquistare Prototype. Rispetteremo le decisioni della censura e cercheremo di garantire una buona esperienza di gioco anche nelle versioni meno violente, ma avremmo preferito poter lavorare in totale libertà; forse un giorno questa situazione cambierà“.




Ubisoft conferma lo sviluppo del nuovo Prince of Persia

30 04 2008

Pubblicato da Massi

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Ubisoft conferma le ricorrenti voci di corridoio che davano per certo lo sviluppo di un nuovo episodio - il primo per console next-gen - della fortunata saga di Prince of Persia su Xbox 360, Playstation 3, PC e Nintendo DS.

Intitolato almeno per il momento semplicemente Prince of Persia, il quarto titolo della serie sarà sviluppato da Ubisoft Montreal, già responsabile dei precedenti episodi e del recente Assassin’s Creed, che ha dichiarato di voler rinnovare lo stile artistico del gioco al fine di rinfrescare il ristagnante genere action-adventure.

La storia, inoltre, sarà slegata dall’ultimo Prince of Persia: I due troni, il che lascia presagire l’inizio di una seconda trilogia.

Ulteriori dettagli, conclude Ubisoft, verranno rilasciati nei prossimi giorni.

FONTE: xboxway.com




Gears of War, da Xbox 360 al tavolo

30 04 2008

Pubblicato da Massi

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Fantasy Flight Games colpisce ancora

Dopo aver trasposto con successo noti videogame come World of Warcraft e Starcraft, Fantasy Flight Games ha annunciato di aver acquisito i diritti per creare il gioco da tavolo di Gears of War.

Le avventure di Marcus Fenix e compagni diventeranno dunque un board-game che si preannuncia ricchissimo in fatto di contenuti, con plancia componibile e una grande quantità di miniature in plastica. Non si conoscono ancora dettagli importanti come meccaniche, autore o numero di giocatori, sebbene a breve dovrebbe iniziare una progressiva campagna di informazioni analoga a quella (molto corposa) che ha accompagnato tutto lo sviluppo del gioco da tavolo di Starcraft. È nota è invece la data di uscita di Gears of War: The Board Game, prevista per il prossimo novembre, così da andare a braccetto con l’arrivo nei negozi di Gears Of War 2 per Xbox 360.

FONTE: tgcom.mediaset.it




Le moto in Burnout Paradise

30 04 2008

Poco dopo aver reso note le caratteristiche di Cagney primo aggiornamento previsto per Burnout Paradise, Criterion Games ha svelato le due caratteristiche principali che caratterizzeranno i futuri aggiornamenti del titolo. Prima di tutto, sarà possibile percorrere le strade di Paradise City anche di notte e come se non bastasse le auto non saranno l’unico mezzo utilizzabile, bensì solo una scelta. Come mostra l’immagine sottostante saranno introdotte anche delle moto, ma, almeno per il momento, non è stato reso noto né quante saranno né tantomeno quali saranno le modalità di gioco preposte per il nuovo mezzo. Restiamo in attesa di ulteriori informazioni in merito.

FONTE: spaziogames.it


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Videogiochi antistress, ma non abusatene

29 04 2008

Pubblicato da Massi

<!– –>Nintendo WiiUn nuovo studio, realizzato dai ricercatori statunitensi della East Carolina University, conferma che un utilizzo occasionale dei videogiochi può avere effetti antistress. In particolare, effetti benefici si sono riscontrati con videogames adatti a tutti le età, come i rompicapo e i giochi verbali.

Lo studio, che sarà presentato alla conferenza ”Games For Health”, ha avuto una durata di sei mesi, durante i quali i ricercatori hanno utilizzato titoli come Bejeweled 2, Peggle e Bookworm Adventures (PopCap Games). Questa ulteriore conferma degli effetti benefici della ”terapia ricreativa” a base di un utilizzo occasionale di videogames potrebbe ora aprire la strada ad applicazioni in campo medico per chi soffre di seri disturbi sia fisici sia mentali.

Il dottor Carmen Russoniello ha commentato: ”Questi brillanti risultati confermano quanto già si sapeva a livello aneddotico sulla capacità del gioco occasionale di migliorare l’umore e ridurre lo stress, e testimonia la potenzialità dei videogiochi di promuovere la salute, prevenire le malattie e curare i disturbi legati a stress e alterazioni dell’umore”. Segnaliamo, infine, che lo studio condotto dall’ECU ha indagato gli effetti su categorie di disturbi quali tensione psicologica, collera, depressione, energia, affaticamento e confusione.

FONTE: jugo.it

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DUBLINO, Irlanda e GREENVILLE, Carolina del Nord, April 28 /PRNewswire/ –

- Studio universitario conferma i benefici in termini di salute per chi fa uso occasionalmente di videogiochi

La East Carolina University (ECU) ha rivelato i risultati di uno studio randomizzato e controllato della durata di sei mesi che dimostra i benefici per la salute dei videogiochi usati occasionalmente. I rompicapo e giochi verbali adatti a tutte le età usati nello studio - Bejeweled 2, Peggle e Bookworm Adventures - sono realizzati da PopCap Games, i cui sondaggi tra gli utenti dello scorso anno avevano rivelato simili benefici derivanti dal gioco occasionale. Ulteriori dati sullo studio, compresi i grafici dettagliati, possono essere consultati presso http://www.ecu.edu/biofeedback.

Lo studio della ECU ha fatto emergere risultati significativi e identificato possibili applicazioni terapeutiche del gioco occasionale per chi soffre di seri disturbi sia fisici sia mentali. Lo studio sarà pubblicato in un periodico a revisione paritaria, e i risultati completi saranno presentati alla conferenza “Games For Health” (il gioco al servizio della salute) dal dott. Caremen Russoniello, direttore e professore associato del centro di psicofisiologia e biofeedback presso la ECU. Russoniello ha così commentato l’annuncio:

“Ho condotto molti studi clinici nell’area della terapia ricreativa in passato, ma questo è il primo che mirava a determinare il valore terapeutico dei videogiochi. I risultati di questo studio sono notevoli e intriganti, alla luce della portata degli effetti dei giochi sui livelli di stress e l’umore complessivo dei soggetti. In considerazione anche all’alto grado di fiducia in questi risultati in termini di metodologia e tecnologie usate, penso che vi siano numerose possibili applicazioni terapeutiche del gioco occasionale per i disturbi legati ad alterazioni dell’umore come la depressione e quelli legati allo stress come il diabete e le malattie cardiovascolari. Certo, questo studio non è che un primo passo, e c’è ancora molto da fare prima che i videogiochi possano essere prescritti per la cura delle malattie. Tuttavia, questi brillanti risultato confermani quanto già si sapeva a livello aneddotico sulla capacità del gioco occasionale di migliorare l’umore e ridurre lo stress, e testimonia della potenzialità dei videogiochi di promuovere la salute, prevenire le malattie e curare i disturbi legati a stress e alterazioni dell’umore.”

Nel corso dello studio Bejeweled 2 ha ridotto l’attività da stress del 54% rispetto al gruppo di controllo. Peggle e Bookworm Adventures non hanno ridotto i livelli fisici di stress dei soggetti in modo significativo, ma hanno inciso positivamente su tensione psicologica, depressione e altri aspetti dello stato d’animo, talvolta in modo notevole (vedere sotto).

Lo stato d’animo è stato misurato in sei diverse categorie (riportate di seguito). Complessivamente, queste categorie corrispondono al “turbamento totale dell’umore,” mentre una diminuzione di questo turbamento corrisponde a un effetto positivo. Peggle ha avuto i maggiori effetti, migliorando l’umore del 573% tra tutti i soggetti che hanno preso parte allo studio, mentre Bejeweled 2 ha prodotto un cambiamento positivo del 435% e Bookworm Adventures del 303%.

1. Tensione psicologica

Peggle ha avuto i maggiori effetti, con una riduzione media della tensione psicologica pari in media al 66% tra i soggetti che hanno preso parte allo studio.

2. Collera

Bejeweled 2 e Peggle hanno ridotto la collera nei soggetti dello studio del 65% e 63% rispettivamente. Tra i soggetti femminili, Peggle ha prodotto la maggior riduzione della collera (86%), mentre sui maschi ha avuto più effetto Bejeweled 2 (calo del 63%).

3. Depressione

I tre giochi hanno avuto effetti simili sulla depressione, riducendone i livelli del 45% (Peggle), 43% (Bookworm Adventures) e 37% (Bejeweled 2). Il dott. Russoniello ha spiegato:

“Se questi giochi sono in grado di ridurre la depressione in maniera così significativa tra coloro che non soffrono di depressione clinicamente diagnosticata, il potenziale di riduzione di questo fenomeno tra i malati è a maggior ragione estremamente promettente.”

4. Energia

Bejeweled ha aumentato il vigore mediamente del 210% tra coloro che hanno usato questo gioco.

5. Affaticamento

Peggle ha ridotto l’affaticamento mediamente del 61% tra coloro che hanno usato questo gioco.

6. Confusione

I soggetti che hanno giocato a Peggle hanno mostrato una riduzione media della confusione del 486%, mentre coloro che hanno giocato a Bookworm Adventures (462%) e a Bejeweled 2 (426%) hanno goduto di riduzioni di poco inferiori.

Metodologia dello studio

Lo studio è stato condotto tra l’ottobre 2007 e l’aprile 2008 e vi hanno preso parte in totale 134 soggetti. Per ulteriori informazioni o un comunicato stampa più dettagliato, potete rivolgervi a Garth Chouteau presso garth@popcap.com.

Informazioni su PopCap

PopCap Games (http://www.popcap.com) è il maggior produttore di videogiochi “occasionali” multi-piattaforma - titoli accattivanti, divertenti, semplici da apprendere, in grado di catturare l’interesse di tutti, sia che abbiano 6 anni che 106. La società ha la sua direzione a Seattle, Washington ed è stata fondata nel 2000. Essa dà lavoro a più di 180 dipendenti nei suoi uffici di Seattle, San Francisco, Chicago, Vancouver (Columbia Britannica) e Dublino. I suoi giochi sono stati scaricati oltre 1 miliardo di volte da consumatori di tutto il mondo, e il titolo di punta della casa, Bejeweled(R), ha venduto più di 10 milioni di unità tra le varie piattaforme. I giochi di PopCap riscuotono un successo costante tra consumatori e critici, vengono giocati sul web, su computer fissi, e su una vasta gamma di dispositivi mobili (telefoni cellulari, smartphone, PDA, Pocket PC, iPod e molti altri), sulle più popolari console (come ad esempio Xbox), e nei sistemi di intrattenimento offerti a bordo degli aerei. PopCap è l’unico sviluppatore di giochi occasionali ad avere conquistato un’importante quota di mercato su tutti i principali canali di vendita, compresi portali Internet, punti vendita al pubblico, telefoni cellulari e lettori di MP3, e costruttori di dispositivi di gioco.

Il logo PopCap e tutti gli altri marchi utilizzati in questo comunicato e riportati presso http://www.popcap.com/trademarks sono di proprietà di PopCap Games, Inc. o dei suoi licenziatari e possono risultate depositati in alcuni Paesi. Le altre denominazioni di società e di prodotto qui utilizzati potrebbero essere marchi commerciali di proprietà dei rispettivi titolari e sono riportati a loro tutela.

FONTE: prnewswire.co.uk