05.20.08
Ninja Gaiden 2 - Intervista a Tomonobu Itagaki dal Microsoft Spring Showcase 2008
Pubblicato da Massi

Del Ninja Gaiden 2, ormai in uscita a momenti, si è detto tantissimo. Ryu Hayabusa ritorna, più cattivo, più incasinato e più violento che mai a fronteggiare orde di umani, mostri, lupi mannari, demoni (mancano solo gli alieni): questi spendono la loro breve vita elettronica cercando di ammazzarlo e, pure quando gli stacchi un braccio o li tagli in due, continuano accaniti ad attaccare il nostro povero ninja, la cui sfortuna è quella di vedere l’onore della propria famiglia sempre infangato da improbabili personaggi. Azione velocissima e violentissima, combo continue e tonnellate di sangue. Tutto quello che ci si può aspettare da un Ninja Gaiden qualsiasi.
Tomonobu Itagaki, creatore della serie e guru del settore, ha risposto alle nostre domande.
Matteo Sapio: Cosa è cambiato, cosa è stato migliorato in questo secondo capitolo di Ninja Gaiden?
Tomonobu Itagaki: Fondamentalmente abbiamo preso il primo capitolo, l’abbiamo studiato e abbiamo eliminato le cose che non funzionavano, sviluppando ed espandendo invece gli aspetti più convincenti. Ad esempio, il primo Ninja Gaiden era abbastanza rigido nelle interazioni con i nemici e nei combattimenti. Il giocatore passava ore a prendere a spadate un nemico e non succedeva niente. Adesso gli tagli un braccio, o lo tagli in due, abbiamo quindi aggiunto una serie di sfumature che dal primo attacco alla morte del nemico arricchiscono l’esperienza del giocatore. rendendo l’azione più interattiva e soddisfacente.
MS: Com’è cambiato il mondo dei giochi d’azione con la nuova generazione di console?
TI: A oggi è possibile aggiungere maggiore profondità anche a un gioco d’azione, che può sembrare in apparenza meno complesso dei giochi di altri generi. Sono fondamentalmente tre gli aspetti che in Ninja Gaiden 2 hanno sicuramente beneficiato di questo passaggio. Prima di tutto ci sono le reazioni dei nemici, sempre diverse e che garantiscono una risposta altrettanto differente delle azioni del giocatore. Poi ci sono tantissimi tipi di nemici che si incontrano, che garantiscono di conseguenza un’esperienza di gioco sempre nuova e che invita a rigiocare il titolo più volte.
MS: C’è un livello ambientato a Venezia…dove nasce la scelta di una città italiana?
TI: Acqua City nasce dall’esigenza che avevo di sviluppare un sistema di combattimento sull’acqua. La gestione dell’acqua non è semplice, e richiedeva degli spazi comunque limitati mentre i classici scenari d’acqua sempre molto vasti. Per questo Venezia è perfetta, lo spazio d’acqua è ben limitato da meravigliosi palazzi e quindi il tutto è funzionale e assolutamente giustificato. Ma il vero motivo è che Venezia è una città meravigliosamente bella e io sono un cultore del bello. Dopo aver visto l’ultimo 007 poi ho definitivamente deciso che un livello sarebbe stato ambientato in una cittò molto simile. Infine, all’ambientazione scura e dark del primo Ninja Gaiden, volevo rispondere con degli scenari più luminosi, più chiari visivamente.
FONTE: gamestar.it






































